VR - Workshop 1

Erprobungs-Workshop: Virtuelle Realität in der beruflichen Orientierung

„Virtual Reality“ ist eine der wichtigsten Zukunftstechnologien, die insbesondere in den letzten Jahren große Entwicklungsschritte gemacht hat. Dabei beschränken sich die potenziellen Anwendungsfelder nicht nur auf die bekannten Branchen-Beispiele wie Medizintechnik, Immobilienwirtschaft oder Gaming. Auch in der Berufsorientierung und in der beruflichen Bildung entstehen interessante und erfolgreiche Anwendungsbeispiele. Ein idealer Zeitpunkt, um diese Technologie näher kennen zu lernen.

In einem interaktiven Erprobungs-Workshop präsentierten Michael Stock sowie Sandra Van de Pas die Grundlagen der Technologie und machten Virtuelle Realität anhand konkreter Anwendungsbeispiele erlebbar. Mitarbeitende aus verschiedenen Bereichen der GESA Gruppe konnten in das Thema sprichwörtlich eintauchen und allgemeine sowie branchenspezifische Anwendungen testen. Ein Schwerpunkt lag auf dem Thema Inklusion, weshalb zwei Schüler einer Wuppertaler Förderschule den Workshop unterstützten. Als Schüler der Abschlussklasse befinden sie sich mitten im Berufsorientierungsprozess und konnten so direkt wertvolles Feedback geben.

Ausgestattet mit VR-Brillen der Marken Meta Quest und Pico begann die digitale Reise in einem virtuellen Konferenzzentrum, um das Gehirn behutsam auf das Erlebnis vorzubereiten. Es folgte der Sprung in eine virtuelle Trainingsumgebung, in der die Teilnehmenden exemplarisch typische Tätigkeiten auf einer Baustelle kennenlernen konnten. Virtuelle Rohre wurden zusammengesteckt, Zement gegossen und Bauteile ausgerichtet. Den Abschluss bildeten Beispiele fotorealistischer 3D-Umgebungen – die seltene Gelegenheit, den Arbeitstag mit Meeresrauschen an einem karibischen Strand ausklingen zu lassen.

Ein Ziel des Workshops lautete, bei den Teilnehmenden Verständnis und Begeisterung für das Thema Virtuelle Realität zu wecken – dies ist gelungen! Die gesammelten Erfahrungen dienen nun der Evaluation und weiteren Überlegungen, inwiefern Virtual Reality in Projekte der beruflichen Orientierung eingebunden werden kann, für junge Menschen mit und ohne Förderbedarf.